2011年1月12日 星期三

電腦

電腦科技
14世紀的歐洲,因為印刷術的傳入和進步,激發了14~17世紀歐洲的文藝復興運動,最終發展出有系統的研究方法來的探索世界,那就是-【科學】,科學帶給了人類知識史無前例的進展和累積,這也是目前人類社會繁榮、物質進步、生活便利的重要因素。
     而應用科學所產生的技術,我們稱之為【科技】,科技使我們由黑夜轉為白天。從「電」的發現到使用,電燈、電報、電話、收錄音機、電視、機車、汽車、飛機、電腦…等的發明,為我們人類生活帶來了重大的衝擊,試著想想誰每天不用電話,不看電視??誰不坐車、騎車或開車呢??「電腦」勢必像電話、電視一樣深深的影響人類的生活、變成我們生活必須的工具。

【電話】&【電視】&【電腦】
電腦以數位化的方式處理任何形式的資料,並透過網路來達成分享,最後還能將資料妥善保存,它可以說人類最好的幫手。

電腦」與「資訊」

 資料:
      文字、圖片、聲音、影像、動畫,任一種可以記憶的媒介,都可以視為資料。
 資訊:
      將資料經過處理(任意處理方式),轉換為對人有用的訊息,我們稱為資訊。
資料 →→ 任意處理方式 →→ 資訊


為何現今的說法 「電腦」 = 「資訊」

    由於電腦的發明和進步,電腦可以快速處理任一型式的資料,並且能予以整合,將資料快速轉換為有用的資訊,所以現今我們所說的「電腦」,就幾乎是「資訊」的同義詞。


電腦大事年表

 1946年  ENIAC製作完成 
 1951年  UNIVAC交客戶使用 
 1959年  電晶體發明,使得電子應用產生極大的變革 
 1960年  電腦首次應用在生產管理 
 1961年  程式語言COBOL問世 
 1963年  電腦首次應用在報紙的排版編輯;程式語言BASIC問世 
 1964年  電腦首次應用在航空公司機位預定糸統中;IBM公司發表第三代電腦IBM360糸列,其深藍色的外表得到了Big Blue的外號 
 1965年  積體電路發明 
 1971年  Intel公司推出4004微處理器,開啟了微電腦時代 
 1973年  由IBM公司研製成功 
 1974年  Intel公司推出以8080微處理器製成的第一台微電腦 
 1975年  兩位少年Steve Jobs和Steve Wozniak再自家車庫中製造出第一部Apple電腦 
 1980年  第一顆硬碟發表,容量為5MB 
 1981年  IBM發表它第一部微電腦 
 1982年  Intel公司推出80286微處理器 
 1983年  第一套整合性套裝軟體Lotus 1-2-3發行 
 1984年  日本著手研究第五代腦-人工智慧;IBM推出16位元的個人電腦,由於市場佔有率太高,使得其餘廠商紛紛推出模仿IBM的產品,稱為IBM相容電腦;蘋果電腦發表圖形化的使用環境。 
 1985年  Intel公司推出80386微處理器 
 1989年  Intel公司推出80486微處理器 
 1990年  微軟公司發表Windows3.0作業環境 
 1993年  Intel公司推出Pentium(80586)微處理器 
 1995年  微軟公司發表Windows95作業環境 
 1996年  Intel公司推出Pentium MMX 微處理器 
 1998年  Intel公司推出Pentium II 微處理器,AMD公推出 K6 微處理器 
 2000年  Intel公司推出Pentium III 微處理器,AMD公推出 K7 微處理器 


資料來源:http://www.ied.edu.hk/has/comp/comphist/index.htm電腦歷史
     http://163.32.129.93/namo/%20Jonham  Jonham國中電腦教學網


電腦一直在進化,從一開始的真空管,到現在最夯的平版電腦。不只速度越來越快,功能越來越多,體積也越來越小。不知道下一步它會再轉變成什麼樣子,讓我們拭目以待。

多媒體

媒體(Media)指資訊傳播的方法,介於訊息產生者與個人之間的就是媒體。個人電腦上的媒體指的是文字、視訊、靜態影像、聲音、音樂、電腦動畫。藉由整合良好的人機介面達到傳播訊息的目的。而多媒體(Multimedia)就是同時使用兩種以上的媒體去傳送訊息。根據這樣的定義,過去流行過的以幻燈片配合音樂的簡報也是多媒體,今日普遍可見 CD-ROM 形式的電子書,及最流行的網際網路全球資訊網WWW。一個好的多媒體應該是容易閱覽的,並且讓使用者擁有配速, 重讀, 選擇內容的權力。這個概念就演變出互動式的多媒體。

互動式的多媒體(Interactive Multimedia)

相對於傳統媒體完全主控播放內容,一般人只能被動接受,互動式的多媒體讓使用者可以與控制媒體的電腦軟體溝通, 以顯示特定資訊滿足使用者的要求。

新的大眾傳播媒體(Mass-Media)

新的電腦多媒體正逐漸與傳統上的大眾傳播媒體報紙、雜誌、電視、廣播一樣走進每一個人的生活裡。多媒體光碟與雜誌、電影、音樂錄影帶(MTV)的結合,WWW與報紙的結合到處可見。媒體的整合有助於資訊得傳遞,而整合的重心就在電腦多媒體。

電腦多媒體主要的技術

電腦上的多媒體指的是利用電腦控制文字, 視訊, 靜態影像, 聲音和音樂, 電腦動畫的播放,以達到互動式訊息傳遞的功能。與多媒體相關的電腦技術有:
  1. 圖像顯示技術:電腦螢幕由彩色進一步到高解析度全彩顯示。
  2. 記憶體的儲存量:電腦記憶體的儲存量大增,使得資料的讀取快速。
  3. 唯讀光碟機(CD-ROM):唯讀光碟機提供更多資料的儲存空間,並且速度加快。
  4. 資料壓縮技術:資料壓縮技術解決了多媒體資料所需空間過大的問題。
  5. 作業系統:視窗作業系統的普及使得多媒體成為必備。
  6. 硬體介面:透過硬體介面可以將電腦與錄放影機、音響等視聽設備結合。
  7. 軟體流通:軟體、資訊到處可以取得、流通便利。

網路多媒體

網路多媒體是透過電腦網路傳送文件聲音影像的技術。包括多媒體電子佈告欄系統、多媒體會議系統、醫療影像系統及高畫質電視。

互動式多媒體的內涵及應用

互動式多媒體服務現今與資訊高速公路或視訊撥接服務密不可分。未來生活中的娛樂將不再是租錄影帶、看電視、或打電動遊樂器而已。在家中即可選擇想看的影片或音樂,並且立即以高品質播放;找半打電玩也可以透過網路和全世界連線遊戲。就連學習也可以透過互動式多媒體來完成學業,達到遠拒教學、終身學習的地步。

互動式多媒體的服務

電傳視訊會議(Video Teleconferencing)、電子新聞(Eclectronic News)、在家電子購物、隨選視訊(Video on Demand, VOD)、電腦支援合群工作(Computer Supported Cooperate Work)等都是屬於互動式多媒體服務。

多媒體的虛擬實境

透過特製頭盔的螢幕與耳機就好像可以看到及聽到,戴上特製手套就好像可以摸到,這就是虛擬實境(Virtual Reality, VR)。電腦建構出一個三度空間,人好像可以穿梭其中,看到聽到並且與物體接觸。


隨著時代的進步,電腦多媒體的技術也越來越好,從單方面的影像播放,到現在有了互動式的多媒體應用。若是能應用在教學中,必定也能吸引學生的注意力,例如用來欣賞藝術,將來也許可以利用虛擬實境帶著孩子們走進藝術家的畫作中,這樣該市多有趣的事呢!

2010年11月17日 星期三

視訊 --網路遠距教學

http://www.youtube.com/watch?v=KA_LkAxBO24
網路遠距教學 家教老師在你家
http://www.youtube.com/watch?v=bSwNSoAybHo
偏鄉遠距課輔

上面的兩個聯結是老師上課分享中讓我特別有興趣的
在維基百科中說,
視訊是泛指將一系列的靜態影像以信號方式加以捕捉、紀錄、處理、儲存、傳送與重現的各種技術。


現在若是在搜尋引擎中輸入"視訊"二字,

出現的大多是一些奇怪的連結

但是老師分享的連結卻是一個很好的視訊應用

從以前我就一直覺得偏遠或山區小學的孩子們很可憐

不僅資源比較不足,甚至好像有些老師們也比較不願意去

若有了這樣的視訊教學,對這些孩子們來說就像是多了一位(或多位)家教老師

這樣一來這些孩子們在課業上就能有所進步,得到成就感,就不會因為挫折而放棄學業。

希望這樣的視訊教學能夠被多多的推廣,讓更多的孩子們受惠。

2010年11月10日 星期三

聽覺媒體的演進

雜誌廣告再進化 滿足聽覺吸人氣
http://www.ectimes.org.tw/shownews.aspx?id=080723235710

雖然上面連結裡報導的重點說的是平面廣告的進步,
但是我覺得在雜誌裡放入音效卡和揚聲器的點子真的很不錯
如此看雜誌時除了視覺的文字、嗅覺的香卡還有了聽覺上的刺激

http://www.youtube.com/watch?v=NlHUz99l-eo
這是i-pod的廣告
從蘋果產品風靡世界的程度不難看出視聽享受對於現代人的重要性
和較傳統的聽覺媒體如錄音磁帶或是唱片相比,mp3的發明便利了許多
不僅體積變的輕巧,容量也變的更大,甚至因為沒有機械元件而不存在防震的問題
有了它,就讓現代人更加能夠無時無刻的有音樂為伍
是多麼一樣令人愉悅的發明呢!

2010年10月27日 星期三

視覺媒體

今天一上課老師就給我們看了這個有趣的東西 → http://www.youtube.com/watch?v=HMtNl2zppqg
只要讓感應器辨識圖卡後就可以顯示3D的立體影像,而且還是會活動的不是只有死板的物體,
像是小鳥的尾巴也會微微的搖動,好可愛又好神奇。
若是能將這樣的技術也帶到課堂上一定能吸引學生的注意力,就像是這段影片 http://www.youtube.com/watch?v=Okfaw4MvS0Q
不只可以學顏色、數學,甚至是英語對話也能練習,十分適合在小學的教學使用。

這些讓我聯想到科幻電影裡的場景,也許以後真的就會向點影裡那樣吧!每個學生桌上什麼都不用準備,就只有一個投影的3D影像,甚至也不需要再用滑鼠或鍵盤,而是可以直接用手操控、翻轉影像。想起來就還滿吸引人的。雖然可能到了那個時候這樣的技術對人們來說就已經是習以為常了也不一定。

最後,我好想要這台唷!超酷的!! http://www.youtube.com/watch?v=GYnyBxVhK_c&feature=related

2010年10月20日 星期三

哪一種媒體的學習效果好? 哪一種學習模式有效率?

我想沒有一種媒體或學習模式是可以適用再每一位學習者身上的。

就趨勢上而言,目前使用網路和電腦等電子科技媒體的教學方式是最受歡迎的。就我個人而言也是喜歡多媒體的教學勝於傳統只使用課本和紙筆的教學方法。在教學中若能除了課本以外再搭配影片或是網路互動平台,不僅能使課堂氣氛更為活潑,於我而言更有幫助學習理解的效果。像是現在在討論的電子書包,我認為就是一個很不錯的發明、發想。雖然還在實驗的階段,但若之後能克服價格等等的問題,在學習上應該能有相當的助益。

對我而言最有效率的學習方式是分組討論。比起閉門造車,若能和同儕交流懇定能收到一加一大於二的效果。有時一個人看課本上的敘述無論如何都難以理解,有了其他同學一起討論就更能發現盲點,甚至一起激盪出更多的想法。

2010年10月6日 星期三

ASSURE教學設計模式

http://km.tyes.tpc.edu.tw/f2blog/index.php?load=read&id=501

ASSURE,這是由Heinich、Molenda、Russell與Smaldino四位學者所提出的ASSURE教學設計模式,是提供中小學教師個人,在教室內,實施資訊科技融入教學的系統化教學設計模式之一,著重於在實際教學情境下,慎選與善用多媒體工具來幫助達成教學目標,並鼓勵學生互動參與,取其六個步驟的首字縮寫「ASSURE」以表達「確保教學成功有效」之意。主要包含六個步驟:A:分析學習者,S:撰寫學習目標,S:選擇媒體與教材,U:使用方法、媒體與教材,R:激發學習者參與,E:評鑑與修正,如圖:
attachments/200804/7143768801.jpg

一、A:分析學習者( Analyze learners )
      學習者的特質包括一般性質、特殊性與學習風格三方面。一般性質如學習者的性別、年齡、年級、學識背景、文化與社經因素等。所以教師新接一個班級要儘可能找資料或透過非正式管道熟悉、觀察學生。
      學習者的特殊性是指直接與學習內容有關的因素,如學習者的先備知能及態度,教師可藉教學前的測驗或問卷了解,以免徒然浪費時間。
學習風格是一組心理因素,分為知覺偏好、訊息處理習慣、動機因素及生理因素四類。此因素影響我們對不同的刺激如焦慮、性向、動機、人際互動、及對視覺或聽覺偏好的知覺與反應,學習風格會影響個人的學習能力。

二、S:撰寫學習目標( State objectives )
      教學的目標是指在學習結束,學習者應具備的知能或態度。教學的重點應是學習者獲得什麼,而非教學者打算放入多少的東西。學習目標應以「學生中心」、以學習者的收穫為主,教學的主體是學生。
      學習目標應考慮具體及可行性,而非不著邊際,一個良好的學習目標應考慮下述因素:學習者、行為、條件及程度。同時,目標提供學習成就的基準,而非限制學習者的學習。且因每個人的背景及特性不同,學習目標要有個別差異,有時教師可讓學生自訂學習目標。

三、S:選擇方法、媒體與教材( Select instructional methods, media, and materials )
      教師在了解學生特性並撰寫學習目標後,意味著建立了教學的起點與終點,而在起點、終點之間的築橋工作則須依賴適當的工具來完成,也即是選擇方法、媒體與教材。
      教學媒體的選擇是件頗為複雜的工作,有很多媒體選擇模式、檢核表或流程圖可簡化此工作。通常媒體的屬性、教學的地點、型態 (大團體、小團體或自我學習式)、學習者的特性(喜好觀看影片、閱讀或聆聽)、目標的類別(認知、技能、情意、人際)等均是選擇時考慮的項目。經由選擇的 過程,敎師搭配教學方法、策略與媒體,可以是選用現有的教材,或者稍加修改,也可能在遍尋不著合適教材,而教師也有能力、時間,設備與成本合宜的前提下, 自行設計與製作教材。

四、U:使用媒體與教材( Utilize media and materials )
      此階段包含下列步驟:教學者事前觀看、安排教學環境、準備好觀賞者、操作或放映教材。
搭配學校提供的教學環境,事前熟悉設備操作與媒體使用效果,更重要的是檢視自己的教學構思是否流暢,或者可讓學生準備相關的資料、事先預習教材,對學習的 效果可說事半功倍。好的媒體或教材也須仰賴教學者將其呈現,所以教師自身絕不可輕忽,累積經驗與使用心得,便能更有餘裕地與孩子互動。

五、R:激發學習者參與( Require learner participation )
      此階段是指教師應讓學習者有機會練習新學得的知能,並給予回饋以增強其學習成效。杜威(J.Dewey) 即認為學生的積極參與是教學過程最重要的部分。近年認知論也認為有效學習應要求學習者對訊息的主動操弄。蓋聶亦認為有效學習的一個必要條件就是練習。合宜 的資訊科技與網路都有機會滿足上述的學習者參與。配合教師的善用與組合,提供學生互動與練習機會,並立即給予立即確認。

六、E:評鑑與修正( Evaluate and revise )
此為整個模式的最後一個步驟,包括了三方面:一為對學習者的成就評量;二為對教學媒體與教材的評量;三為對教學過程的評量。學習者的成就評量,是指學生是否達到目標,學到了應學習的知識與技能。對學生的評量方法應視學習的內容及目標而定。
      教材、媒體及教法是否合宜,媒體是否有助教學,教學是否提供學生參與的機會等問題,教師可由觀察學生上課的投入程度及反應、訪談學生等途徑得知,教師應將此評量結果記下作為修正依據。
      評量早在教師對學習者進行分析時即已展開,是一持續的過程,藉著測試、觀察、作品等多種途徑與管道蒐集資料,評估學生的學習狀況。所以評量具診斷的功能,可及早改正學習的錯誤,避免干擾教學目標的達成。
      利用ASSURE模式進行教學設計,更需要教師分析自己對於媒體、方法的選擇,以及使用情形加以評鑑,可以在行動省思後加以調整,以做為下一次更好的開始之依據。


我認為ASSURE 除了講求教學者對教學媒體的選擇,更重要的是第六點"評鑑與修正(Evalute and revise)"  ,強調了教學除了課堂當下,在課堂結束後也需要根據課堂上呈現的效果和結果來將教學設計做修正。即使當下是成功的,但也許不是每一次,用在不同的學生身上都會成功,因此必須每一次根據不同的結果做出修訂,換言之,教學者應避免使用所謂"萬年教案"。